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FRANCAIS: La Libre
Le jeu de 3 billes se décompose comme suit :
1 bille blanche – 1 rouge ou bordeaux et 1 blanche pointée ou jaune.
TOUS LES CARAMBOLAGES VALENT 1 POINT
Une blanche porte un point noir aux extrémités d’un même diamètre pour la différencier de l’autre. On l’appelle la pointée. Les deux billes blanches sont tirées au sort. Pendant toute la partie, le joueur ne frappera avec la queue que sa « bille ». La rouge -ou bordeaux- n’est jamais poussée avec la queue. Le jeu consiste à frapper la bille (bille 1) de façon qu’elle aille toucher les deux autres successivement ou simultanément. Celle touchée en premier sera la bille n° 2 et l’autre la bille n° 3. Dans la partie libre, le jeu la plus facile, il n’y a aucune restriction. La bille 1 peut avoir touché ou non des bandes, avant, après ou entre ces deux chocs, le « carambolage » est bon et fait marquer 1 point. Le joueur continue tant qu’il réussit et joue chaque fois un nouveau coup en laissant les billes dans la position précédente. Quand il manque, le jeu passe à son adversaire qui joue sa bille dans la position où elle se trouve. La partie se joue en un nombre de points fixés, par exemple de 50 à 500 points. Le gagnant est le premier parvenu à ce total. On joue aussi en un nombre déterminé de « reprise ». Il y a reprise chaque fois que le jeu passe à l’adversaire. Enfin peut encore se jouer en un nombre de points et de reprises.
DEBUT DE LA PARTIE : Au début de la partie, chacun des deux joueurs lance sa bille pour qu’elle touche la bande du haut et revienne perpendiculairement vers la bande du bas. Celui dont la bille est revenue le plus près a le choix du départ. La bille rouge est placée sur la mouche du haut la bille du joueur jouant en second sur la mouche centrale du bas. Le premier à jouer place sa bille sur la ligne des 3 mouches, à droite ou à gauche de la bille adverse. Le premier carambolage oblige à toucher d’abord la bille rouge.
LES FAUTES : En cas de faute, la main passe à l’adversaire. Si ce dernier n’a pas relevé la faute aussitôt, le coup est acquis et on ne peut plus tenir compte de la faute. L’erreur dans la marque est toujours rectifiable, même après que l’adversaire a joué. Toute faute provoquée par un tiers n’est pas imputée au joueur. En ce cas, les billes sont éventuellement replacées où elles se trouvaient.
Il y a faute et la main passe : 1- Si dans l’exécution d’un coup, une ou plusieurs billes sautent hors du billard, que le carambolage ait été fait ou non. Seules les billes ayant sautées sont remises sur leurs mouches respectives, les autres restent en place. 2- Sil’on joue avant que les 3 billes soient arrêtées. 3- Si en jouant on touche l’une des billes avec la main, le vêtement, la queue ou tout autre objet. Dans tous les cas, la bille bougée reste à la place qu’elle occupe. 4- Si au moment de frapper la bille, le joueur n’a pas au moins un pied touchant le sol.
5- Si on touche une bille pour enlever un corps étranger qui y adhère sans autorisation de l’adversaire ou l’intervention de l’arbitre (dans les compétitions). 6- Si on déplace des billes qui se touchent sans préalablement faire constater le fait par l’adversaire ou prier l’arbitre de le faire. 7- Si l’on « queute ». Il y a queutage lorsque la queue est encore en contact avec la bille 1 frappée quand celle-ci rencontre la seconde bille ou une bande. 8- Si l’on fait, sur une bande, despoints de repères visibles. 9- Si l’on touche deux fois la bille en donnant un coup de queue. 10- Si l’un des joueurs joue avec la bille de l’adversaire. Toutefois, les carambolages effectués avant que l’erreur soit constatée sont acquis au joueur. Lorsque la main passe pour cette faute, les billes restent en place et l’adversaire reprend sa bille. Toutes ces règles s’appliquent aux autres modes de jeu.
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BILLARD AMERICAIN
Le jeu de 16 billes se décompose comme suit :
1 bille blanche - 15 billes numérotées de 1 à 15
A- BUT DU JEU : La partie peut se jouer en simple ou en équipe. Le but du jeu est d’envoyer les billes dans les poches. La bille n’est valable que si elle est empochée en respectant les règles. La série du joueur n’est interrompue que par 1 coup manqué ou 1 faute.
B- DEBUT DE LA PARTIE : Dans les parties amicales, celui qui ouvre le jeu peut être choisi ou tiré au sort. On peut aussi user de la méthode de l’aller-retour utilisée dans les compétitions. Le premier à jouer pose la blanche en 1 point de son choix de la zone de départ. Feront de même les joueurs qui auront par la suite la blanche en main lorsqu’elle ne se trouvera plus sur la table, si elle a été projetée hors de la table, ou - dans les jeux où l’on reforme le triangle- si elle a malencontreusement été déplacée. Le joueur doit frapper 1 bille numérotée et l’envoyer dans 1 poche ou bien envoyer 2 billes numérotées plus la blanche contre 1 bande. S’il réussit l’1 ou l’autre ces coups, il continue. S’il échoue, le joueur suivant peut accepter les billes dans la position où elles se trouvent ou bien demander qu’elles soient replacées en position de départ pour 1 nouvel essai. En compétition, le joueur qui débute et effectue le bris du groupe de billes doit obligatoirement recommencer le coup tant qu’il n’a pas réussi à faire toucher les bandes à 2 billes numérotées (au moins) et à la blanche ou à empocher 1 bille numérotée en désignant préalablement la poche et la bille visée. Dans le cas général, le joueur qui effectue le bris n’a pas à désigner ni de bille, ni de poche. Il bénéficie de toutes les billes empochées dans ce premier coup.
C- MARCHE DU JEU : 1 fois le jeu ouvert, toujours en règle générale, le joueur doit soit empocher 1 bille qu’il a préalablement désignée, soit envoyer sur 1 bande 1 bille numérotée ou faire toucher sur 1 bande 1 bille numérotée, soit faire toucher 1 bande à la blanche après qu’elle ait frappé 1 bille numérotée. Il n’y a donc pas faute si la bille désignée n’est pas empochée, ni même touchée dès l’instant qu’1 autre des exigences précédentes est satisfaite. Si 1 joueur ne désigne qu’1 seule bille et l’empoche avec d’autres, dans le même coup, il bénéficie de toutes. S’il en
désigne plusieurs, il doit les réussir toutes. A défaut, aucune ne compte. Si la seule bille désignée n’est pas empochée, toutes les autres empochées ne comptent pas. Lorsque des billes envoyées dans des poches ne comptent pas, le joueur perd son tour, mais n’est pas pénalisé. Ces billes sont replacées sur la table. Ce replacement se fait à partir du bas sur l’axe du billard en allant vers le bas de la table, sans déplacement des billes pouvant se trouver sur cette ligne. Si aucune bille ne peut plus être placée ainsi (11 au maximum), les suivantes se disposent à la suite sur la même ligne d’alignement mais vers le haut de la table. Le placement se fait en ordre numérique.
PENALITES : Il y a faute généralement pénalisée d’1 point dans les cas suivants et il n’est infligé qu’1 seule pénalité si 1 joueur fait 2 fautes dans le même coup. Si le joueur : 1- Ne réussit pas à toucher 1 des billes numérotées sur le coup d’ouverture, dans ce cas il perd 1 point de plus à chaque nouvel échec. 2- Envoie la bille blanche dans 1 poche ou la fait sauter hors du plateau. 3- Tire pendant que les billes sont en mouvement. 4- Tire en n’ayant pas au moins 1 pied touchant le sol. 5- Frappe 2 fois la bille blanche dans le même coup (queutage). 6- Frappe par erreur 1 autre bille que la blanche. En ce cas, le joueur suivant est tenu d’accepter la position des billes résultant du coup. 7- Ne réussit pas, après le coup d’ouverture, soit à envoyer 1 bille dans 1 poche, soit à envoyer 1 bille numérotée contre 1 bande, soit à envoyer la bille blanche contre 1 bande après lui avoir fait heurter 1 bille numérotée. 8- Touche ou dérange les billes avec les mains, le corps, les vêtements, etc…
CAS PARTICULIERS : SORTIE DE POCHE Si 1 bille rebondit sur la table à l’instant où elle est empochée, elle n’est pas valable et demeure à l’endroit où elle s’est arrêtée. Quand il s’agit d’1 bille désignée par le joueur, ce dernier perd son tour.
BILLE PROJETEE : Quand la bille est projetée hors de la table, elle est placée sur la ligne d’alignement. Le joueur perd son tour, mais n’est pas pénalisé. S’il réussit la bille désignée et projette de la table 1 autre bille, il continue de jouer. La bille projetée est placée sur la ligne d’alignement.
La bille sautant et se retrouvant sur le rebord de la table ou une bande est considérée comme hors de la table. En revanche, si elle revient sur la table, elle demeure en jeu et ne donne lieu à aucune pénalité. Il y a faute au contraire en cas de saut de la blanche si, au lieu d’être frappée par la queue, elle a été soulevée par celle-ci.
BILLE GELEE : 1 bille est dite gelée quand elle est collée à 1 autre bille, à la bande ou placée à moins d’1 largeur de bille de la bande. Deux cas
peuvent se présenter : Bille blanche gelée (touchant 1 bille numérotée) : la blanche frappée, le coup est valable à la double condition que la bille numérotée soit déplacée et que la blanche vienne ensuite toucher 1 bande. Une pénalité sanctionne le non-respect de ces conditions. Bille numérotée gelée à la bande Il y a faute si la blanche s’arrête devant une bille gelée à la bande après l’avoir heurtée. Dans un tel coup (défensif) le joueur doit soit empocher la bille, soit faire toucher la bande à la blanche. En tel cas, dans les compétitions officielles, il n’est accordé au joueur
que deux coups. Le troisième non réussi donne lieu à une pénalité supplémentaire.
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8 POOL ou Billard Anglais
Le jeu de 16 billes se décompose comme suit :
1 bille blanche – 7 rouges, 7 jaunes et 1 noire (N°8)
A- BUT DU JEU :
Le joueur qui empochera en premier son groupe de couleur rouge ou jaune dans n’importe quelle poche, puis terminera en marquant la bille noire, gagne la partie.
B- DEPART DU JEU :
1- Les billes sont disposées dans le triangle, la bille noire devant être placée sur la « mouche (point) prévu à cet effet marqué sur le tapis. 2- Le joueur ouvrant le jeu, place la bille blanche où il veut dans le demi-cercle (ou « D ») tracé sur le tapis. La base de la bille blanche peut être placée sur le trait. 3- 1 casse est valable si au moins 2 billes « objets » ont touché les bandes ou si 1 bille de couleur est rentrée. Lors d’1 casse non valable, le joueur adversaire obtient 2 visites, et replace les billes dans le triangle ou accepte le jeu tel qu’il est. 4- Si aucune bille n’est marquée
lors d’1 casse valable, le joueur qui a effectué cette casse doit annoncer sa couleur. 4bis- Si un joueur fait 1 faute en cassant, le joueur adverse obtient 2 visites et doit annoncer sa couleur à l’arbitre au deuxième coup de queue. 5- Si la noire est marquée lors de la casse, la partie est nulle et à rejouer.
C- LES FAUTES :
Marquer la Blanche - Toucher à l’aide de la blanche 1 bille de l’adversaire avant de toucher 1 de ses billes - Toucher à l’aide de la blanche, la noire au premier contact - Ne toucher aucune boule - Faire sauter la bille blanche audessus d’1 bille adverse ou au-dessus de la noire - Marquer 1 bille de l’adversaire sans empocher 1 des siennes sur le même coup - Faire sortir 1 bille du billard :
-S’il s’agit de la noire ou d’1 bille de couleur, elle doit être replacée sur la mouche désignant l’emplacement de la noire à la casse. Si ce point n’est pas libre on la replacera au plus près.
-S’il s’agit de la blanche, on la replace n’importe ou dans le demi-cercle (ou petit « D ») 1 boule restant ou roulant sur le pourtour du billard est considérée comme sortie.
Toucher 1 boule avec 1 partie du corps ou d’un vêtement - Jouer en ayant les deux pieds décollés du sol (au moins 1 pied doit toucher le sol) - Jouer 1 autre boule que la blanche - Jouer quand ce n’est pas son tour - Jouer 1 boule en mouvement – Frapper la boule blanche plus d’1 fois avec la queue du billard (double-contact).
D- FAUTE DIRECTE : (faute manifeste d’anti-jeu)
La faute directe reste à la diligence de l’arbitre qui se doit intègre par définition. Le joueur commettant 1 faute directe, perd la partie.
E- PENALITE SUIVANT 1 FAUTE :
Tout joueur commettant 1 faute donne 2 coups à l’adversaire (2 visites). Lors de la première visite, le joueur peut jouer toutes les billes sur le tapis, il peut même marquer directement 1 bille de l’adversaire. Le fait de marquer la bille de l’adversaire ou de sa couleur ne lui fait pas perdre sa visite. 2- Pour la deuxième visite, le jeu redevient normal et les règles habituelles redeviennent de rigueur. Après 1 faute de l’adversaire, un joueur peut demander à tout moment d’avoir accès au petit « D ».
F- LE JOUEUR PERD LE JEU :
S’il empoche la noire avant d’avoir empoché toutes les billes ; s’il fait 1 faute en marquant la boule noire ; si en rentrant la noire, il rentre la blanche ; s’il empoche 1 bille de couleur en même temps que la noire (au premier coupde la première visite, ce double est autorisé).
G- GENERALITES :
Un joueur ayant la bille blanche en main (en cas de faute) place celle-ci ou bon lui semble dans le »D », il la joue dans le sens qu’il veut. 2- Un joueur est responsable du jeu dès qu’il a posé sa main sur le billard, si 1 bille tombe, le point ou la faute seront considérés. 3- Si la blanche touche ou colle 1 bille couleur : -Si c’est 1 bille de sa couleur, le joueur joue à l’opposé de celle-ci, il peut jouer dans le vide ou toucher n’importe quelle bille. -Si c’est 1 bille adverse, le joueur doit, sans toucher ou faire bouger celle-ci, aller frapper 1 de ses billes. 4- Dans certains cas très rares, un coup ne peut être joué légalement, la partie est alors considérée comme nulle et est à rejouer.
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SNOOKER
Le jeu de 22 billes se décompose comme suit :1 bille blanche, 6 billes de couleurs et 15 billes rouges. En compétition, le jeu se joue sur un billard de 3 m 10. Il peut aussi se jouer sur un Pool (2 m 10) avec un jeu de billes adapté à la taille du billard.
LES BILLES :
Outre la bille de choc blanche, on emploie 21 billes dont 15 rouges valant 1 point chacune, et 6 autres de couleurs différentes valant respectivement, Jaune : 2 points ; Verte : 3 points ; Brune : 4 points; Bleue : 5 points ; Rose : 6 points ; Noire : 7 points. Au début de la partie, les billes sont placées aux différents points figurés par des mouches. Les 15 billes rouges sont disposées en triangle, la première sur le point du bas.
PRINCIPE DU JEU :
Le but du jeu est d’empocher alternativement 1 bille rouge et 1 bille de couleur. Toute bille rouge empochée régulièrement, irrégulièrement ou envoyée hors de la table n’est pas replacée. Au contraire, après le coup les billes d’autres couleurs que rouge sont – elles – replacées sur la surface de jeu à leur place. Les 6 billes de couleurs doivent être empochées dans l’ordre de leur valeur en commençant par la jaune ( 2 points) et en terminant par la noire ( 7 points). La partie se déroule en 1 nombre de manches convenu.
DEBUT DU JEU :
Le premier joueur est désigné au sort. La blanche est envoyée d’un point quelconque du D. Le joueur doit d’abord toucher 1 bille rouge. S’il la manque, il est pénalisé de 4 points. S’il a touché 1 autre bille valant plus de 4 points , il estpénalisé de la valeur de l bille touchée, 7 points si c’est la noire.
LE JEU :
Chaque joueur doit d’abord empocher 1 bille rouge, qui lui fait marquer 1 point. Si dans le même coup il empoche plusieurs billes rouges, il marque 1 point par bille. Ensuite, il doit empocher la bille de couleur qu’il a préalablement désignée, ceci dans n’importe quel trou. Il y a faute si la bille désignée est empochée et que dans le même coup 1 bille rouge se trouve empochée. Quand plusieurs billes sont en cause, seuls sont comptés les points de la bille la plus
forte. Les billes rouges sorties de la table (empochées ou mises hors jeu) ne sont pas replacées sur le tapis. Les billes de couleurs sont au contraire replacées aussitôt. Quand la place de la bille concernée est occupée, on utilise celle d’1 autre bille se trouvant libre, en commençant par la valeur la plus haute : la noire en premier, puis la rose, la brune etc..
LES PENALITES :
Au Snooker, les points de pénalité sont portés au crédit de l’adversaire. Dans le même coup, les points de pénalités ne se cumulent pas. Seule la pénalité la plus forte est comptée. Si par exemple, la bleue (5 points) est désignée et manquée, et que la rose est touchée, la pénalité est de 6 points. A celles déjà indiquées il y a lieu d’ajouter les fautes applicables à tous les jeux de billard : jeu hors tour, déplacement irrégulier des billes, coup sans avoir au moins 1 pied au sol, etc.
FIN DE LA PARTIE :
Lorsque aucune bille rouge n’est plus sur la table, les joueurs doivent empocher les billes de couleurs dans l’ordre croissant de leur valeur numérique. Les billes empochées régulièrement ne sont plus replacées sur la table. On ne replace éventuellement que celle projetée hors de la surface de jeu ou empochées à la suite d’1 faute.
N.B : Selon la règle officielle, le Snooker se joue avec 15 billes rouges. Ce nombre est ramené à 10 billes rouges lorsque le billard est de dimension inférieure aux normes de compétition, soit 3m 10.
Nous vous souhaitons de bonnes parties !
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